Керлинг — командная игра на льду. Игроки одной из команд бросают вдоль ледяной дорожки специальные снаряды, на которой нарисованы мишени. Задача игроков — точнее поразить мишень снарядом и/или вытолкать с мишени снаряд другой команды. Для этого используют щетки которыми меняют траекторию движения и расстояние которое проходит снаряд. Благодаря работе щеток удается наполировать и растопить лед ускорив движение снаряда в том или ином направление. Но сильно изменить траекторию не получиться. Изменения могут быть только миллиметровые. Родиной Кёрлинга является Шотладния, а появился он там в 16 веке.
В игре участвуют две команды по четыре человека: Скип, вице-скип, первый и второй. Игра состоит из 10 независимых периодов, так называемых «эндов» (end)[3] (некоторые специалисты называют энды иннингами).
Правила игры
Щётка для кёрлинга
В течение одного энда команды по очереди выпускают по восемь камней. При розыгрыше камня игрок отталкивается от стартовой колодки и разгоняет по льду камень. При этом он пытается либо добиться остановки камня в определённом месте, либо выбить из зачётной зоны камни противников, в зависимости от текущей тактической цели. Другие игроки команды могут с помощью специальных щёток тереть лёд перед камнем, тем самым слегка подправляя его движение. Такие манипуляции щёткой называются свипованием (от англ. to sweep — мести, подметать).
После того, как разыграны все шестнадцать камней, производится подсчёт очков в энде. Учитываются только те камни, которые находятся внутри дома. Команда, чей камень оказался ближе всего к центру, считается выигравшей энд. Она получает по одному очку за каждый камень, оказавшийся ближе к центру, чем ближайший к центру камень противника.
В первом энде порядок команд определяется при помощи так называемых «тестовых бросков» или LSD (от англ. Last Stone Draw), когда капитаны команд выпускают по одному камню в пустой дом. Команда, чей камень окажется ближе к центру, получает право на выполнение последнего броска в стартовом энде. Во всех последующих право последнего броска предоставляется проигравшей предыдущий энд команде. Если же в финальной позиции ни у кого не оказалось камней в доме, энд заканчивается нулевой ничьей, и право последнего броска остаётся у той же команды. Поэтому часто выгодно «пробросить» последний камень (то есть пустить в аут, сознательно сделать не результативный бросок), вместо того, чтобы заработать всего одно очко.
Свиповать можно не только свои камни, но и камни противника — чтобы добиться их выхода за штрафную заднюю линию игровой зоны. Однако это право спортсмены получают только тогда, когда камень соперника пересекает линию teeline, проходящую через центр «дома», причем свиповать в этой зоне имеет право только один игрок команды.
В соответствии с правилами игрок обязан отпустить ручку камня до того, как она пересечёт линию броска, иначе бросок не засчитывается и бита удаляется из игры. Техника броска весьма сложна, и способов, каковыми камень направляется в цель, существует множество. Впрочем, все они делятся на две группы в зависимости от поставленной скипом задачи: вбросить свой камень в «дом» либо вытолкнуть камень соперника. Также игроки часто прибегают к постановке «защитников» — камней, которые прикрывают удачно расположенные камни и создают трудности для их выбивания соперниками.
В течение первых четырёх бросков каждого энда (то есть по два броска каждой команды) действует так называемое правило Free Guard Zone (зона «свободных защитников»). Согласно ему запрещено выбивать из игры камни, которые находятся между зачётной линией (hog line) и линией центра дома, но при этом не находящиеся в доме. Если это правило нарушается, то восстанавливается позиция, существовавшая до броска, а камень нарушителя выводится из розыгрыша. Однако пододвигать камни, не выбивая их, допустимо. Начиная с пятого броска энда правило зоны «свободных защитников» прекращает действовать и можно выполнять любые выбивающие действия.
Победитель определяется по сумме очков во всех эндах. В случае равенства очков после десяти эндов, назначается дополнительный период, называемый экстра-эндом (extra end), победитель которого и становится победителем матча. Право последнего броска в экстра-энде предоставляется, аналогично предыдущим периодам, команде, проигравшей десятый энд.